整理目标客户的问题,核心是把玩家从“看到游戏”到“进入游戏”之间产生的疑问,按来源、场景和优先级列成一张可处理的清单。时间和人手有限时,不要先想创意,而是先用现有渠道把问题收集出来,再判断哪些问题最影响转化,最后只处理排在前面的几类。
目标客户的问题不是凭空想出来的,要来自真实接触点。游戏网站推广常见的来源有:
查的时候不要只记录一次,要连续记录一段时间,比如一周或两周,并标注问题出现的渠道和大概频次。结果说明的是:哪些疑问反复出现,哪些只出现过一次。反复出现的问题优先处理,只出现一次的先放观察区。
收集到一批问题后,按玩家所处的阶段归类,判断会清楚很多:
分类之后你会发现,很多问题其实集中在某一两个阶段。如果行动阶段的问题最多,说明落地页和下载引导需要先改;如果认知阶段的问题最多,说明推广内容没有把玩法讲清楚。这一步的判断结果是:决定先改页面、先补内容,还是先调客服话术。
时间和人手有限,不能所有问题一起解决。给每个问题打两个判断:
优先处理“影响大、成本低”的问题,例如把下载方式和配置要求写在显眼位置。影响大但成本高的问题,比如重做整个落地页,排进下一批。影响小、成本高的问题暂时不做。
假设你在社群和客服记录里看到“安装后打不开”被问了多次。查法是:翻看最近两周的对话,统计这个问题出现的次数和用户使用的设备类型。如果集中在少数机型,结果说明是兼容说明缺失;如果各种设备都有,可能是下载包或引导步骤有问题。这个例子只用于说明判断方法,不代表真实项目数据。
最后把结果落成一张表,每行包含:问题原文、来源渠道、所属阶段、影响程度、解决成本、负责人、当前状态。每周更新一次,把已解决的问题标记掉,把新出现的问题补进去。这样即使人手少,也能清楚知道下一步先动哪一项,而不是每次推广都从零开始猜玩家在想什么。
下一步,先选一个你目前能接触到的渠道,连续记录三天玩家提问,再按上面的分类和排序填进表里,从排在第一项的问题开始处理。